OCÉANOS AZULES, publicado el 15 de octubre del año 2008 por Sergio Saiz, Madrid

 Las teorías de ‘management’ saltan de las páginas de los libros de gestión al mundo corporativo con más frecuencia de lo que parece. La firma japonesa de videojuegos utilizó la estrategia de los océanos rojos y azules para revitalizar un mercado millonario.

¿A qué empresa no le gustaría olvidarse, aunque sólo sea por unas horas, de su competencia? Hace tres años, el gurú coreano Chan Kim y la experta en estrategia Reneé Mauborgne presentaron la teoría del océano azul, un escenario idílico donde el objetivo de cada compañía no debería ser otro que crear un entorno aislado y diferenciado, en el que pueda vivir sin tener que preocuparse de los movimientos de sus rivales.

En opinión de Chan Kim, la mayoría de las empresas están nadando en lo que él denomina océanos rojos, es decir, “mercados teñidos por la sangre de los enfrentamientos corporativos”. Aunque, a priori, no tiene por qué ser negativo encontrarse en este ecosistema, “los beneficios siempre son más limitados”, ya que hasta el líder de la manada tiene que ceder siempre una parte del botín a sus enemigos.

La solución que proponen Kim y Mauborgne es saltar de un océano rojo a uno azul, es decir, a un espacio personal en el que no existe la competencia o, lo que es lo mismo, se trata de crear un nuevo segmento de mercado que ninguna otra compañía haya explotado.

Nuevas necesidades

La clave, según el gurú coreano, no sólo pasa por ofrecer algo diferente, ya que, si la idea es buena, el plagio llegará enseguida. Se trata de ir un paso más allá para evitar ser igual que el resto y sin desatar una guerra de precios que arrase con la rentabilidad. Para ello, la mejor opción es crear nuevas necesidades en los clientes ofreciéndoles algo que, hasta ese momento, desconozcan.

Si la estrategia tiene éxito, pasarán varios meses, incluso años, hasta que la competencia sea capaz de reaccionar y teñir de rojo ese océano azul, aunque Kim augura que le será difícil emular la hazaña. En estos casos, no basta con ser el más grande, lo que prima es la rapidez, es decir, ser el primero en dar el salto.

Para los más escépticos, encontrar un océano azul parece una utopía. Sin embargo, Nintendo ha demostrado que no todo está inventado y que sólo es cuestión de perseverancia e ingenio encontrar un ámbito inexplorado para las compañías y también para el propio cliente. Es fácil imaginarse a un niño o a un adolescente con un videojuego en la mano, pero, ¿a sus padres o a sus abuelos?

Siguiendo el razonamiento de la teoría de los océanos azules, los directivos de Nintendo se dieron cuenta de que no todos los potenciales usuarios de un videojuego eran capaces de seguir los gráficos 3D, ni de dedicar las horas semanales necesarias para dominar algunos de los títulos más sofisticados.

A finales de 2004, veía la luz en Japón la nueva consola portátil de la firma nipona: la Nintendo DS. Tres meses después, en marzo de 2005, llegó a Europa. En sólo tres años, se ha convertido ya en la máquina de videojuegos más vendida, con más de 77 millones de unidades, es decir, más del doble que su inmediato rival, la PSP de Sony, y que su hermana mayor, la Wii (también líder de su segmento).

Estrategia

La gran novedad de esta máquina era su doble pantalla, acompañada de unos controles muy fáciles de utilizar. Pero si Nintendo quería conquistar un nuevo mercado, es decir, a potenciales jugadores más adultos, también tenía que apostar por una nueva línea de videojuegos. Nacía así, en la primavera de 2005, la gama Touch Generation, abanderada por el juego Brain Training. Con cerca de 14 millones de unidades vendidas a lo largo de su historia, este título, cuyo objetivo es presentar una serie de pruebas que sirven para revitalizar la mente, se convirtió en todo un éxito de ventas, ya que consiguió atraer a un público nuevo: a los padres de los jugadores tradicionales.

Con el lanzamiento de los videojuegos para adultos, muy fáciles de manejar gracias a su pantalla táctil y su sistema de reconocimiento de voz, se consiguió un doble efecto en la facturación. Ya no eran sólo los niños los que querían una consola. La Nintendo DS se había convertido en un juego para toda la familia.

Además, al conocer más de cerca los videojuegos, los padres también han desmitificado, en parte, el miedo al uso que sus hijos hacen de las maquinitas. Inglés, matemáticas, razonamiento o agilidad mental. Además de los videojuegos tradicionales dirigidos a un público joven, Nintendo ha creado en los consumidores más veteranos una nueva necesidad: utilizar las nuevas tecnologías para divertirse y aprender a la vez.

El círculo se cierra con una política de precios atractivos, de entre 20 y 30 euros por juego, algo por debajo de la media del sector. Ahora, el boom de estos productos se ha extendido a otros escenarios y ya se puede hacer ejercicio, aprender a tocar la guitarra e incluso a cocinar siguiendo las instrucciones de la consola que, según precio de mercado (alrededor de 150 euros), podría haber facturado más de 11.000 millones de euros en sus cuatro años de vida.

Dos años después del lanzamiento de la Nintendo DS, la firma japonesa lanzó al mercado la consola Wii, un modelo de sobremesa más sofisticado, pero que, gracias al trabajo de su hermana pequeña, no sólo se dirige a los fans de los videojuegos de toda la vida, sino también a un público más adulto y de mayor poder adquisitivo. De momento, los padres pueden estar orgullosos: ninguna de sus dos hijas ha defraudado y se han convertido en las primeras de la clase.

¿Qué edad tiene tu cerebro?

Una de las líneas más populares de la Nintendo DS es la Touch Generation. Para jugar, se utiliza un lápiz sobre dos pantallas táctiles, además de la voz. Uno de los títulos más populares es el Brain Training, que incluye diferentes pruebas para calcular la edad mental, basándose en la capacidad de memorizar palabras, relacionar colores o velocidad de lectura y cálculo de operaciones matemáticas sencillas.

El juego ofrece la posibilidad de memorizar hasta cuatro perfiles diferentes y se dirige a cada jugador por su nombre y premia a los jugadores que practican diariamente ofreciéndoles nuevas pruebas de habilidad. A raíz del éxito de este título, ha surgido una serie de secuelas, para aprender inglés, progresar en matemáticas, contar con un vocabulario más rico e, incluso, para mejorar la letra, aunque esta versión no ha llegado a España.

De pequeño, quería ser…

Cocinero, diseñador, cuidador de animales, músico, entrenador personal, canguro… La lista parece no tener fin. Además de los fastuosos videojuegos de 3D, con historias y escenarios increíbles, los simuladores profesionales se han puesto de moda entre los usuarios de la Nintendo DS. Aunque no es un recetario, con Cooking mama, se pueden aprender nociones de restauración.

En este sentido, más evolucionado es ¡Cocina conmigo!, que, al igual que un programa de cocina de televisión ofrece recetas paso a paso, con la diferencia de que la consola lo hace en tiempo real, mientras se prepara el plato seleccionado. Los platos son relativamente sencillos e incluye recetas internacionales, aunque, a veces, encontrar determinados ingredientes es difícil si no se dispone de una tienda gourmet cerca de casa.